在寻找妹妹的路上,认识各种各样的人,经历各种各样的冒险,在这个过程中获得成长,并最终找到亲人。
这故事当然谈不上惊艳,但它足够王道。
而新鲜感其实也不会缺。
毕竟这不是发生在今年的故事,不是生活在四线城市的哥哥,乘坐高铁进入夏京寻找妹妹,一出高铁站就可以打电话问:“喂,老妹你在哪儿啊?”
这是发生在1400年前,一场盛唐之末的寻亲故事。
不仅故事中的主角没见过长安,不知道会在这座城市里遇到什么。
玩家也一样不知道。
他们面对的,是同样的陌生和未知。
而林游和开发组的目标,就是在这份“未知”中,填充入足够多如梦似幻的内容。
为所有人提供一场前所未有的旅程!
定下剧情后,林游也给开发组完成了分组。
但不是《口袋妖怪》那样的统筹分组,而是相当惊人的足足25个小组!
这是云梦前所未有的大手笔。
火力全开!
这25个小组,每个小组都有单独的任务安排。
【战斗】相关的工作被拆分,细化为【武术】、【道具】和【数值】三部分。
【武术】小组的工作里,也涵盖了武器战斗。
不过毕竟是游戏,不可能真的像现实中的[武术锦标赛]那样,根据不同的拳种和师承进行细化。
不是云梦做不到,而是对玩家来说,理解难度和上手成本太高了。
权衡之后,林游在系统层面对【武术】进行了简化,划分为【体】和【术】两套强化体系。
前者强化玩家身体素质,后者提升玩家战斗技能。
这样一来,玩家就可以清楚地了解,自己短板在哪个方向,可以有针对性地进行强化。
当然,人和人终究是不同的,同样的身体素质和战斗技能等级,实战起来仍然会有很大差别。
这也是不可避免的事情。
好在,【战斗道具】的存在,能让玩家尽可能忽视这个问题。
【战斗道具】,主要涵盖防具、兵器、暗器、增益几个部分。
有了这些作为掩护,玩家打输了,完全可以用“兵器相克”、“他武器/防具更好”之类的理由来安慰自己。
这并非自欺欺人,神兵利器、稀有道具、增益道具,确实都可以增强战斗力。
这些东西的存在,也将成为玩家们游戏的一大动力。
【数值小组】就不用说了,再怎么自由的战斗系统,也脱不开底层的数值设计。
只是虚拟实境游戏的数值设计,多了一个“直觉”限制——数值设计,必须尽可能符合玩家的日常直觉。
脖子上被砍一刀,就是必须比胳膊上挨一刀伤害要高得多。
心口被捅一剑,就算没有即死,也必须比肚子被捅一剑伤得重。
这都是不言自明的。
不过有之前积累的经验,这一步并不会难倒他们。
只是《长安》里的兵器种类实在有点多,不同兵器的伤害数值如何设定,不同等级的武器如何强化伤害,不同等级的防具如何减少伤害……等等,需要计算的东西实在太多,所以工作量很大。
这个小组每天都埋头工作,已经完全无心去休息区撸狗撸猫。
……
跟【战斗】小组的严谨和枯燥不同,有些小组的工作就轻松快乐很多。
比如【赌坊】小组,【赛马】小组,【庙会】小组、【文会】小组、【鬼市】小组、【画舫】小组、【青楼】小组、【钓鱼】小组……
这些都是让玩家们玩的地方。
他们什么都不用管,就负责把这些活动搞得热热闹闹的,所以没有任何心理负担,制作过程就很开心。
比他们稍微压力大点的,是负责【摆摊】、【酿酒】、【锻造】、【爬塔】这些内容的小组。
【摆摊小组】顾名思义,是对玩家们直接交易的补充。
有了这个系统,玩家就可以在东市和西市交点钱,租一个摊位进行摆摊,而且这个功能支持[离线售卖]。
哪怕本人下线,摊位也可以无人交易。